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Screenshots pak128.german
Ja, unvollständige Ketten kommen vor. Wir sollten das auch testen, vielleicht müssen wie den DW auf 127 (oder wie hoch war noch gleich der maximale Wert?) setzen, um die Platzprobleme auf diesem Weg etwas auszugleichen. Im Übrigen müssen wir immer wieder empfehlen, die Bergigkeit bei der Kartengenerierung auf 1 zu setzen.

Und dann natürlich viel Glück in Sachen "seltsamer Anruf".
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Ich bin mir nicht so ganz sicher, was ihr überhaupt mit den geringem überall erreichen wollt. Ob das nun Warenlager, Kapazitäten bei Stationen oder eben Produktionsraten sind.

Das steuert für mich auf das alte Problem vom pak128 zu, wo die Produktionsraten so niedrig waren das kein sinnvoller Transport mit Zügen mehr möglich war.

Was den Bau von Industrieketten angeht, so viel ich weis wird die Kette komplett verworfen wenn kein Bauplatz gefunden wird.

Unvollständige Warenketten entstehen dadurch das jetzt jede Ware als Kette betrachtet wird. Das heist ein Endabnehmer mit 3 Waren entspricht 3 Industrieketten die getrennt zueinander gebaut werden.

Der Bau von Industrien erfolgt mehrstufig.

- Wenn eine Kette gebaut werden soll wird zuerst geschaut was als Endabnehmer zur Verfügung steht ( Jahreszahl, Klimazonen ).
In wie weit hier schon vorhandene Endabnehmer bevorzugt werden wo Warenketten noch fehlen kann ich nicht sagen.

- Steht die Auswahl an Endabnehmern, wird deren DistributionWeight herangezogen. Vereinfacht gesagt, die ganzen DistributionWeight werden aneinander gereiht und dann ein Dartpfeil geworfen. Wessen Bereich der Pfeil trifft dieser Endabnehmer wird gebaut.

- Dann wird geschaut welche Vorlieferanten zur Verfügung stehen ( Jahreszahl, Klimazonen ).
Dann geht das Spiel wieder mit DistributionWeight los.

usw

Also DistributionWeight gewichtet die Bauchance gleicher Industrien untereinander.

Ob tatsächlich gebaut wird ist noch davon abhängig was an Produktionskapazitäten auf der Karte schon vorhanden ist. Vorhandene freie Kapazitäten sollten bevorzugt werden. Hier scheint es aber so zu sein, das das unabhängig von den schon verbundenen Abnehmern zu sein scheint. Also es wird auch verbunden wenn eine Industrie schon 5 Abnehmer hat aber keiner angebunden ist.

Also für flächenmäßig große Industrien, wo potenziell schwer Bauplätze zu finden sein werden, würde ich die die Produktionsrate und auch DistributionWeight höher setzen.

Und Strom sollte ein Plus sein und keine Voraussetzung. Denn es ist nicht gesagt das überhaupt Stromversorger vorhanden sind. Wenn welche da sind heist das noch nicht das die in akzeptabler Enfernung liegen oder die Strommenge auch zur Versorgung reicht.
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(24-08-2018, Friday-08:01:35 )Wurzelgnom schrieb: Das steuert für mich auf das alte Problem vom pak128 zu, wo die Produktionsraten so niedrig waren das kein sinnvoller Transport mit Zügen mehr möglich war.

Was den Bau von Industrieketten angeht, so viel ich weis wird die Kette komplett verworfen wenn kein Bauplatz gefunden wird.

Erst gestern wieder eine Kette bekommen in der ein Produktionsast fehlt. "Kette komplett verworfen" das scheint mir nicht so.

Unser Problem in pak128german ist, wir haben in den frühen Zeiten Produktionsmengen, die nicht mehr zu transportieren sind. Auch nicht mit Parallelstrecken und Zügen.
Auch in meinem Langzeitspiel das derzeit bei 2038 steht, fahre ich Parallelstrecken auf die kein weiterer Zug mehr passt. Selbstverständlich mit kreuzungsfreiem Ausbau.
Perlenketten oder Förderbandbetrieb ist irgendwie nicht realistisch. Für was gibt es Kreuzungen, wenn man sie vermeiden muß damit der Transport nicht stockt.
Von nicht genug für einen Zug sind wir weit weg und die von mir erhöhten Eingangslager (in der neuen Version) erlauben auch bei kleineren Mengen große Züge.

Die erhöhten Eingangslager erlauben ein deutlich entspannteres spielen, erst gestern wieder genossen.


Wir bekommen das in den Griff, die neue Version schaut recht gut aus.  Big Grin
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(24-08-2018, Friday-10:02:00 )makie schrieb: ....
Unser Problem in pak128german ist, wir haben in den frühen Zeiten Produktionsmengen, die nicht mehr zu transportieren sind. Auch nicht mit Parallelstrecken und Zügen.
Auch in meinem Langzeitspiel das derzeit bei 2038 steht, fahre ich Parallelstrecken auf die kein weiterer Zug mehr passt. Selbstverständlich mit kreuzungsfreiem Ausbau.
....

Wer sagt denn das immer alles Transportiert werden muss?
Es ist ein Trugschluss immer alles transportieren zu müssen. Schon alleine wegen unterschiedlicher Entfernungen kann das nicht funktionieren. Vom unterschiedlichen Fuhrpark zu bestimmten Zeiten ganz abgesehen.

Setze mal bei den Warenbedarf die Werte auf 250% ( InputFactor ) oder noch höher. Das reduziert den Warenausgang erheblich. Weil dann musst Du schon das 2,5 fache anliefern um 1 raus zu bekommen.

Die Produktionsrate ist ein Faktor von dem ganzen Gefüge. Aber er ist nicht der wichtigste oder der Allheilbringer.

Man kann die Industrien nicht so ausbalancieren das sie immer perfekt funktionieren. Das ging anno 2006 schon nicht und heute geht es auch nicht. Es macht auch keinen Sinn so was zu tun, denn dann wäre das System so starr und eintönig das es keinen Spaß mehr macht und langweilig wäre.

Und zum Industriebalancing gehören auch die Stationen und der Fuhrpark. Selbst bestimmte Einstellungen ( Warentrennung bei Stationen, keine Überfüllung von Stationen, kein Routing über überfüllte Stationen ) spielen da mit rein.

Neben Boost wäre ja noch Expand interessant. Leider ist bei Expand ein wichtiger Punkt unglücklich umgesetzt bisher. Gerade Expand würde das Langzeitbalancing von Industrien erleichtern, weil man darüber bestehende Industrien über die Zeit in ihren Werten erhöhen kann.

Vielleicht solltest Dir doch mal pak64.german anschauen.

(24-08-2018, Friday-10:02:00 )makie schrieb: ...
Erst gestern wieder eine Kette bekommen in der ein Produktionsast fehlt. "Kette komplett verworfen" das scheint mir nicht so.
...

Produktionsast von wo aus?

Ich stelle fest das Eure Aussagen dazu sehr unkonkret sind.

(23-08-2018, Thursday-22:51:47 )michelstadt schrieb: Ja, unvollständige Ketten kommen vor. Wir sollten das auch testen, vielleicht müssen wie den DW auf 127 (oder wie hoch war noch gleich der maximale Wert?) setzen, um die Platzprobleme auf diesem Weg etwas auszugleichen. ...

Es kommt bei DistributionWeight nicht auf die Höhe der Zahl an.

Es ist egal ob 2 Industrien jeweils den Wert 1 oder 50 oder 100 haben. So lange die Werte gleich sind ist das Verhältnis 1:1 und damit auch die Chancenverteilung 1:1.

Das Verhältnis der Zahlen untereinander ist entscheidend für die Bauwahrscheinlichkeit.

Ind 1 = 10 und Ind 2 = 100 ist gleichbedeutend wie Ind 1 = 1 und Ind 2 = 10
Beides setzt die Wahrscheinlichkeit auf 1:10.
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Die Kette war Erz/ Kohle -> Stahlwerk -> Maschinenfabrik -> Gerätehandel. Die Maschinenfabrik benötigt neuerdings auch noch Verpackung, die es aber noch nicht gibt. Die Kette hätte garnicht kommen dürfen wenn sie verworfen würde. Auch Stahlwerk ohne Erz hab ich schon gesehen.
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(24-08-2018, Friday-10:45:06 )makie schrieb: Die Kette war Erz/ Kohle -> Stahlwerk -> Maschinenfabrik -> Gerätehandel. Die Maschinenfabrik benötigt neuerdings auch noch Verpackung, die es aber noch nicht gibt. Die Kette hätte garnicht kommen dürfen wenn sie verworfen würde. Auch Stahlwerk ohne Erz hab ich schon gesehen.

Obacht, kein Bauplatz ist das eine. Nicht zur Verfügung stehend das andere.

Wenn nämlich keine Industrie zur Verfügung steht wird folglich auch kein Bauplatz gesucht.
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Die Waferfabik hab ich noch nicht testen können, Pumuckl999 könntest du die hochladen.

Wie auch immer, die großen Fabriken funktionieren ganz zufriedenstellend, man kann so wie es ist damit spielen.
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Geht gleich los mit Hochladen. Sind aber momentan nur drei Objekte.

Egal, wie balanciert, jedem kann man es eh nicht recht machen. Die Lösung finde ich prinzipiell jedenfalls gut, dass Strom die Produktion ordentlich hochtreibt. Kein Kraftwerk? Naja, wie im echten Leben, dann produzieren die Fabriken eben wenig bis garnicht wenn keine Strom für die Maschinen kommt. Wer will, baut sich sein Kraftwerk über den Editor. Aber das ist nur meine Meinung, dürfen sich ja gerne mehr Leute, als nur die Entwickler, äußern.

Musste nach der Fabrik mal was Einfaches bauen, auch wenn es nicht auf der ToDo-Liste stand:
Vorbild war Telekom-Hochhaus in Bielefeld. Durch den Zwang zur Kachel sind die originalen Proportionen allerdings nicht mehr vorhanden. https://de.wikipedia.org/wiki/Telekom-Hochhaus
Ist momentan auf lvl39 gesetzt und darf in mediterran, tropic, desert. Meine Häuser für die nächste Version sind btw momentan alle separat in den drei Häuser-Ordnern und nicht in den Sammelgrafiken.
[Bild: scr_tkhhbf01.jpg]

/ Ja, Licht hat´s auch (Vorsicht, Schleichwerbung) und den Schnee habe ich auch jetzt vergessen zu screenshotten Smile:

[Bild: scr_tkhhbf02.jpg]
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Vorläufig letzte Fabrik, aber viel mehr wird nicht heute Nacht:

[Bild: scr_sahoh01.jpg]
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Es wird. Erst noch Desinfektion und Einkauf, dann Schnee rechnen und zwei Stunden später ist die neue Fabruk dann auch schon im Spiel Smile.

[Bild: scr_sahoh02.jpg]

Als Vorlage habe ich vorzugsweise dieses Modell gewählt, unser ST-Modell ist natürlich schöner Tongue Wink: https://www.radiomuseum.org/museum/d/lvr...modell.jpg
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