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Balancing 3.0?
#41
(11-06-2020, Thursday-17:45:03 )Flemmbrav schrieb: Vor 5 Jahren wurden die ICE 1 doch auch nicht verschenkt, da sie abgeschrieben waren?`
....

So gesehen braucht ihr auch keine fixen Monatskosten für Fahrzeuge.

Denn mitnichten stehen in der Realität Wagen inkl. Loks mit Lokführer in den Anschlüssen von Industrien und warten auf die Beladung/Entladung.

Die Wagen werden dort zugestellt und die Lok fährt weg. Nach einer bestimmten Zeit ( was auch mehrere Tage sein kann ) werden die Wagen dann abgeholt bzw. ausgetauscht.

Und abgestellte Wagen und Fahrzeuge verursachen auch keine Kosten. Besonders dann nicht, wenn sie selber keine Funktionseinrichtungen haben. Siehe die Season-Fahrzeuge. Die werden für kurze Zeit genutzt und stehen die restliche Zeit eines Jahres abgestellt wo rum. Was rum steht verursacht keine Kosten, verliert aber an Wert. Vor allem dann wenn ungeschützt abgestellt.

Die Kosten die ggf. bei der wieder Inbetriebnahme enstehen lassen sich den Betriebskosten zuschlagen. Denn die fallen erst dann an, wenn Fahrzeuge wieder verwendet werden.


Aber es ist belustigend wie hier Argumentiert wird, nur weil die Spielermentalität nicht stimmt.
Script-KI für Simutrans r10894+ / Simutrans Nightly Builds
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#42
Ich finds belustigend, wie jemand irgendwelche Behauptungen aus dem Hut zaubert xD Aber was will man anderes erwarten, man kennts ja schon.
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#43
Nochmal zu den Wertverlust, denke die Formel ist nicht auf Anhieb klar verständlich.

Zitat:uint32 vehicle_t::calc_sale_value() const
{
// if already used, there is a general price reduction
double value = (double)desc->get_price();
if(  has_driven  ) {
value *= (1000 - welt->get_settings().get_used_vehicle_reduction()) / 1000.0;
}
// after 20 year, it has only half value
return (uint32)( value * pow(0.997, (int)(welt->get_current_month() - get_purchase_time())));
}


1 - 0.997 = 0.003 das sind also 0,3%  (0,3% / 100 = 0.003)
Wenn man also mit 0.997 multipliziert dann zieht man von seinem Betrag 0.3% ab

Das ist pro Monat -> also 12 * 0,3 % = 3,6% pro Jahr
Da aber pro Monat gerechnet wird sind das - 0.3% zwölf mal hintereinander 0.997 * 0.997 * 0.997 * 0.997 * ...* ..* ... . .. ..
Macht 3,5411% degressive Abschreibung pro Jahr
Der Wert des Fahrzeugs halbiert sich in etwa alle 20 Jahre

Ich habe nicht vorgeschlagen das zu ändern.
Allerdings, wenn der Wert nicht fest im Programm wäre, sondern konfigurierbar, vielleicht auch noch für Eisenbahn, Flugzeug Schiff und LKW/Bus unterschiedlich, wäre vielleicht ganz nett.

Ich habe aber mit dem derzeitigen Stand kein Problem.
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#44
(12-06-2020, Friday-01:22:38 )makie schrieb: Allerdings, wenn der Wert nicht fest im Programm wäre, sondern konfigurierbar, vielleicht auch noch für Eisenbahn, Flugzeug Schiff und LKW/Bus unterschiedlich, wäre vielleicht ganz nett.

Ich frage mich ehrlich gesagt, ob man ihn in der Form überhaupt noch benötigt. In Simutrans bekommt man immer zinsfreien Kredit bei der Bank - der Kontostand ist irrelevant, nur das Vermögen zählt. So gesehen sind Fahrzeugkäufe gratis - sie verändern das Vermögen nicht.

Der Wertverlust mindert das Vermögen monatlich, veringert sich aber, je älter das Fahrzeug wird.

Ergibt es Sinn, dass ältere Fahrzeuge geringere monatliche Kosten verursachen? Wenn man in Simutrans 2x das gleiche Fahrzeug besitzt, aber es nur einmal benötigt, müsste man eigentlich stets das neuere verkaufen, da es höhere laufende Kosten verursacht. Nicht gerade intuitiv. (wenn beide im Depot sind, wird Spielern die Entscheidung abgenommen, weil sie gar nicht einsehen können, welches sie verkaufen)

Angenommen, es gäbe keinen Wertverlust, sondern lediglich betriebliche Fixkosten. Dh. wenn man ein Fahrzeug verkauft, bekommt man immer den originalen Kaufpreis. Das Vermögen verringert sich ja dennoch monatlich. Der einzige Unterschied ist, dass das Fahrzeugalter keine Rolle spielt (Na, und dass es in der Statistik anders gelistet wird) - und damit das gleiche Fahrzeug im Depot auch tatsächlich identisch ist.
Egal, man kann den Wertverlust jetzt nicht mehr rausnehmen. Aber wenn er konfigurierbar wäre, sollte 1 eine Option sein.


Wenn das Kaufdatum eines Fahrzeuges bekannt ist, wäre es dann nicht sinnvoll, Fahrzeugbetriebskosten mit einem Fixanteil und einem wachsenden Anteil zu definieren? Also zusätzlich zu fixed_cost noch fixed_cost_growing und fixed_cost_growth
Die Betriebskosten pro Monat wären dann:
fixed_cost + fixed_cost_growing*pow(fixed_cost_growth, (int)(welt->get_current_month() - get_purchase_time())


Die anfänglichen Betriebskosten könnten niedriger gesetzt werden, da sie ja mit der Zeit steigen. Wenn man zB. erst nach 10 Jahren diejenigen Betriebskosten erreicht, die wir sonst als konstant angenommen hätten, wären die ersten 10 Jahre des Spiels entsprechend einfacher. Danach wäre um so mehr ratsam, den Fuhrpark auf aktuellem Stand zu halten. Auch Endlosspieler müssten dann nach 2020 immer wieder mal den Fuhrpark erneuern - auch wenn es wieder die gleichen Fahrzeuge sind.
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#45
Interessanter Aspekt.
In der Realität wären manche historische Fahrzeuge nicht schlecht, sie würden ihren Zweck noch gut erfüllen. Jedoch die teure Ersatzteil Beschaffung, jedes Teil muss extra angefertigt werden, macht die alten Fahrzeuge unwirtschaftlich.

Ich fahre gelegentlich 200 Jahre alte Fahrzeuge pow(0,99 brösel Gleitkomma, hoch (12 *200 Jahr))
Ich weiß nicht wie die pow(x,y) intern arbeitet, aber wenn das 2400 Gleitkomma Multiplikationen werden dann könnte das Performance relevant sein.
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#46
(12-06-2020, Friday-12:25:31 )makie schrieb: Ich weiß nicht wie die pow(x,y) intern arbeitet, aber wenn das 2400 Gleitkomma Multiplikationen werden dann könnte das Performance relevant sein.

Naja, es wird offenbar aktuell für den Wertverlust gemacht.
Wenn die Betriebskosten auf diese Weise arbeiten würden, könnte man den aktuellen Wertverlust abbilden, indem man Standardwerte setzt:
fixed_cost_growing = cost*0.003
fixed_cost_growth = 0.997

Dieser 'Wertverlust' wäre dann auch konfigurierbar.

Die Unterscheidung zum Status Quo steckt eben in der Anzeige - derzeit wird der Wertverlust per se nirgends angezeigt, man hat nur sinkende Fahrzeugwerte. Mit der Änderung hätte man den Wertverlust als Fixkosten in der Statistik, außerdem würde er den Kontostand beeinflussen anstatt des Fuhrparkwertes. Spielerisch bzw. an der Balance ändert sich aber nichts.
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#47
Ich finde exponentiell steigende Kosten nicht gut.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass das jemand blickt, der sich da nicht komplett eingelesen hat.
Das mag anfangs nicht schlimm sein, aber nach ein paar Spieljahren können die halt dann auch richtig ins Geld gehen.
Zudem würde ich behaupten, dass ab einem gewissen Zeitpunkt die Betriebskosten nicht mehr deutlich schlechter werden. Irgendwann sind alle Ersatzteile wieder selbstgemachte Einzelanfertigungen, und dann kann es auch nicht mehr wirklich teurer werden.

Lineare Kostensteigerungen von x bis x+y über z Jahre halte ich für vergleichbar effektiv, und sehr viel beherrschbarer. Sowohl für Entwickler, als auch für Spieler.
Kann man dann auch viel besser in der Oberfläche angeben.
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#48
pow rechnet mit natürlichem Logarithmus und Exponentialfuntion:

pow(x,y) intern ist exp(y*ln(x))

Das ist theoretisch eine Quelle möglicher Deszncs, wenn auf einem Rechenr das ein cent weniger auf dem Konto ist durch andere Rundung. Hatte bisher aber nirgend praktische Auswirkung, soweit ich weiß.
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#49
(12-06-2020, Friday-16:00:51 )Flemmbrav schrieb: Ich finde exponentiell steigende Kosten nicht gut.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass das jemand blickt, der sich da nicht komplett eingelesen hat.
[...]
Lineare Kostensteigerungen von x bis x+y über z Jahre halte ich für vergleichbar effektiv, und sehr viel beherrschbarer. Sowohl für Entwickler, als auch für Spieler.
Kann man dann auch viel besser in der Oberfläche angeben.
Verstehen muss der Spieler hauptsächlich, dass ältere Fahrzeuge mehr Unterhalt kosten. Ein Großteil der Spieler wird dieses Wissen zum Anlass nehmen, alte Linien auf Rentabilität zu überprüfen, und auszutauschen, wenn sie unrentabel sind. Spieler, die wirklich planen (wollen) und sich ständig in den Statistiken aufhalten, werden auch exponentielles Wachstum verstehen.
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#50
Spieler die das nicht planen, und dann aber nach ein paar Jahren nach 2020 riesig Miesen machen, werden dadurch aber stark frustriert.

Es ist klar, dass Fahryeuge von 1960 in den 2020ern mehr kosten, als solche aus den 2020ern. Aber dass Fahrzeuge nach Muster 2020 im Jahr 2100 viel viel mehr kosten, als solche aus dem gleichen Muster, nur weil sie halt 2100 gekauft wurden, ist nicht selbstverständlich. Klar macht das irgendwie sinn, aber ein Spieler, der nicht immer 100% alles durchrechnet, sondern "nach Gefühl" spielt, wird das nicht sofort realisieren.

Zudem halt irgendwann das exponentielle Wachstum ins Unendliche abhaut.
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